3A模式是不是在毁灭游戏行业
  0 条讨论   发布日期: 1月 13, 2022   文章位于: 互联网络  
  

你有没有读过这个标题并认为它很奇怪?

3A明明是游戏产业的巅峰,怎么可能导致游戏产业的毁灭?

别着急,等我说完你就知道为什么会提出这个问题了。

这两年不知道是媒体的功劳,还是名词继承造成的内涵变异。 3A已经成为游戏中一个非常赞的词。

其实3A不是关乎游戏质量,而是关乎游戏成本。

在我的印象中,3A 在五六年前还是一个中性词。 即便如此,当大家提到3A的用法时,通常也是用来调侃一些过年游戏,说某款游戏做的很不真诚。 ,不好玩,全身都是3A的味道。

其实3A并不是玩家给的标准,而是游戏厂商宣传的口号。

不知道大家有没有想过,为什么3A是3A,哪个3A是3A?

你可以用搜索引擎搜索,保证能找到几个答案。

业界对3A的定义也不统一,唯一统一的就是成本非常高。

日系游戏特别好的时候,会在宣传游戏的时候打上“大作”、“超级游戏”之类的标签来告诉大家我们在这款游戏上投入了很多钱,质量是 特别好,我们对这场比赛特别有信心。

美系游戏开始反击日系游戏的时候,美国比较擅长宣传,所以肯定有自己的一套标准,而在美系的评分中,A一般是最好的,所以对应 到日本的“大作”有A级,对应的“超巨作”有3A级。

的核心就是说这个东西很好,怎么证明呢?

因为这个东西很贵,我们花了很多钱去做。

至于谁来得分,不管是游戏公司还是媒体收了钱,反正也轮不到玩家了。

并不是玩家不认识这个计分系统。 毕竟你敢这么卖力宣传,敢这么自信,你有话要说,除了少数翻车的情况,大部分游戏都达到了标准线甚至是优秀的水平。

看到这里,你觉得3A整体是正面的吗,为什么会有这么精彩的标题【3A正在毁灭游戏产业吗?

让我们继续。

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3A游戏的运营模式,归根结底是产业化的运营模式,是游戏行业借鉴好莱坞的运营策略。

好莱坞经过长期探索,开发出一套电影产业化制作方法,通过更高的投入和更高的宣传,可以产生稳定的收益,保证投资资金的安全。

游戏行业作为内容产业,也引入了这套运营方式,利用技术实力打造突出的画面和系统,融合那些流行元素,拍摄叙事,利用高频推出续作《Continuous》 制造业收入。

乍一看,这个方法没有问题。 毕竟产业化可以保证游戏产业的繁荣,保证游戏玩家经常赚钱。 玩家可以高频率玩更多的新游戏。 工业化推动技术进步可以带动整个领域的发展。

这是一个完美的良性循环。

但随着时间的推移,这种模式开始显示出他的问题,就像好莱坞也做不了什么好事一样。

爆米花在好莱坞电影中的比重越来越大,终于出现了漫威电影宇宙等终极商业产品。

资本觉得这很好,也很赚钱,所以急于建立自己的电影宇宙,想在这个纯娱乐的系列电影中赚钱。

现在很多大导演都在抱怨自己拿不到资源拍自己想要的东西,一切都变得非常商业化。

商业化,追求确定性。

而文化产品(游戏电影和文学都是文化产品),最迷人的恰恰是不确定性。

当电影都是套路,好莱坞开始走下坡路。 大家看着精美的画面和特效,却发现核心都是枯燥烂的套路,反而会觉得更难受。

游戏产业更加突出。 到了某个时间点,游戏行业似乎只剩下龙头企业了,中小公司开始分崩离析,或者变成独立的游戏工作室。

顶级公司制作的新作品也越来越少,但一直在那些经典的老 IP 上无休止地重复它们。

为什么?

很简单,因为这些内容产业的投入成本随着产业化而逐渐增加。

《泰坦尼克号》成功后,电影投资成本逐渐上升,“大明星”、“大制作”成为财富密码终于达到了3亿美元的临界点。

再多就不能投票,也不敢再投票了。

这么高的成本,再怎么带富也得掂量一下。 毕竟大家都是来赚钱的,不是来做慈善的,这让资本对生产者的监控越来越严。

你是个有才华的导演,但你很容易翻车,所以我不需要你。 你有很多想法,但我必须安全并选择最安全的计划。

因为我们真的买不起。

就这样,原本碧心滩的创意产业,变成了求稳求利的制造业。

再说一遍,当文化产业开始寻求稳定时,它就失去了魅力。

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3A和好莱坞大片的制胜核心是:

首先用更强的技术能力,打通看得见的技术代沟,让普通人无法 比较。

然后,用更多的宣传,让用户接受这个产品超越时代的概念,然后消费它。

这里的问题是技术代际差异。

作为一种宣传策略,《3A游戏》在宣传时需要有自己的噱头,需要宣传那些用户能感知到的部分。

而且玩法是一个非常主观且难以描述的卖点,不利于宣传。

日系游戏选择的宣传方式是明星制作人,通过给明星制作人增值、讲故事、设置角色等方式,打造金招牌。

而美国人,无论是电影还是AAA游戏,他们都不想将自己的命运与某个人绑定,所以只能拼图片、细节、可以直观量化的东西。 ,比如谁有更多的多边形。

而游戏比电影最糟糕的地方在于,游戏的视觉感知比电影强很多。

现在看十年前的电影特效,大部分人都能接受,但现在看到十年前的游戏画面却大不相同。

这就导致每次领先厂商把画面提升到一个新的高度,其他厂商都得跟上,而当大家都达到画面水平的时候,要想赢就必须 一次把画面提升到一个更高的层次。

这种疯狂的内卷化最终变成了一场游戏技术的军备竞赛。

而这场军备竞赛让游戏成本暴涨膨胀并最终完全失控。

中小工作室因为负担不起这类比赛的费用而批量倒下,只剩下那些专攻小游戏的工作室。

面对成本上升,龙头企业不得不砍掉大部分项目,只保留那些肯定能保证收入的核心IP。

整个游戏行业直接被炸飞了。

关键是它们仍然是外部的,而不是核心。

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游戏和电影是高投入、高回报的赌博行业,一旦成本失控,就会陷入僵局。

因为投入了太多的资金,谁也担不起损失,谁也担不起责任,最后只能进入强路径依赖。

如果我们过去成功了,马上就会学着去做,因为不做就做不到,也不敢做。

任何改变的损失都是无法弥补的,所以要加紧工作,努力在各个层面建立优势。

而结果就是每一个点都对最终的收益负责,资本从来不敢修改其中的一个,因为他们不知道修改哪一点会让事情变得更好,哪一点会让项目变得更好 更好的崩溃。

大家互相持枪,谁也不敢放手,这才让场面越来越僵硬。

在游戏中等投入的时代,游戏产业的生命力远比现在强大。

育碧敢离开《波斯王子》创造《刺客信条》,卡普空敢放《生化危机》而不冲整个《鬼泣》,所以我们有两个经典游戏系列。

在这个时代,如果要在“贴合IP”和“做更有趣的游戏”之间做出选择,大部分人都会选择炒IP,因为离开IP后没有信心赚回投资。

结果就是很多优秀的游戏都挂着不起眼的 IP,勉强存活下来。

《战神》不再是秒杀奥林匹斯的动作游戏,《刺客信条》简单地将跑酷元素简化为终极整体RPG。

强烈蹭IP,何不开个新坑?

因为,资本需要确定性。

《2077》第一次事故被骂了一年的波兰驴,已经是最激进、最勇敢的公司了。

3A 费用,承担不是不确定性。

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你认为工业化会奏效吗?

行。 它非常好。 没有工业化积累的技术,很多艺术的东西是做不出来的。

但是工业化程度太深了,大家都卷起来了,以至于吸了创意的血,扼杀了浪漫的部分,这是行不通的。

一个好的市场不仅要赚钱,还要让更多的新鲜血液进来。它必须能够在一个自我循环的循环中不断扩大市场,它必须允许那些大胆的想法, 可以带动市场生存。

但是在成本失控之后,这些都不存在了。

3A游戏看似做的更好,实则让市场更加曲折,让中型工作室无法生存,大型工作室不敢改变,到头来只有 更多的大制作垃圾。 重复循环。

去地图上某个点触发任务打电影然后去下一个地方杀几局看对话就够了。

近年来,游戏行业其实已经开始倒退了。 日系游戏的重新崛起,是对3A模式的反击,尤其是任天堂,决心做到足够的图形,主要策略是增加可玩性。 ,成功轰动了游戏行业。

这个时候,一定要记住那句经典语录。

任天堂是她母亲世界的主人。

3A走到了死胡同,开始重蹈覆辙,小工作室的游戏越来越受到重视,肩负着推动游戏业态发展的重任。

新一轮轮回开始了。

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